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Introduction à Gankutsuou : Le Comte de Monte-Cristo


Gankutsuou - Le comte de monte cristo - adaptation d'Alexandre DumasLe terme d’ « adaptation » est devenu récurrent ces dernières années, un concept cachant le manque d’imagination des studios qui nous vendent des histoires déjà connues. Néanmoins, parler d’ « adaptation» ou encore de « reboot », est tout aussi pertinent pour les transpositions de grands récits classiques dans un contexte de science-fiction. Citons comme cas d’école le film Planète Interdite (1956) qui s'est largement inspiré des thèmes d’une des dernières pièces de théâtre de l’illustre Shakespeare : La Tempête. Dans les années 1980, le dessin animé préféré de la jeunesse de l’époque, Ulysses 31, réinterprétait l'Odyssée en une aventure spatiale. En 2002, c’est avec le flop commercial du film Disney : La Planète au Trésor, un nouvel univers, une adaptation au budget colossal de L’île au Trésor, qui précipita le déclin de l’animation traditionnelle hollywoodienne.

Pourtant, deux ans après La Planète au Trésor, des animateurs japonais ont entrepris une réinterprétation d’un classique de la littérature avec Gankutsuou : Le Comte de Monte Cristo. Il s’agit là d’un remaniement d’un classique de la littérature française en une version Science-fiction. Par ailleurs, ce roman écrit par Alexandre Dumas, aussi célèbre que Les Trois Mousquetaires, faisait déjà l’objet de nombreux débats quant à l’attribution du mérite de la composition entre l’auteur et son proche collaborateur, moins connu, Auguste Maquet. La version animée a été conçue et réalisée par Mahiro Maeda, et produit par le Studio Gonzo, familier du genre rétro-SF. Après tout, le Studio Gonzo avait déjà produit l’année précédente l’animé Last Exile, tandis que Gankutsuou fut diffusé la même année que Samurai 7, une libre adaptation du film d’Akira Kurosawa : Les Sept Samouraïs mêlant samuraïs, cyborgs et vaisseaux spatiaux.

Albert de Mortcerf - Le Comte de Monte Cristo d'Alexandre Dumas

Cependant, bien que l’enrobage Science-Fiction confère un réel plaisir au visionnage de Gankutsuou, le récit ne repose pas du tout sur ces nouveaux fondements – tout comme le style graphique tout à fait incroyable sur lequel nous nous attarderons plus tard. Même s’il n’y a pas d’apport substantiel de ce nouvel univers futuriste et imaginaire à la narration, le récit se révèle être excellent, livrant une réinterprétation à la fois audacieuse et outrancière à sa source. La version de Maeda est une aventure et un mystère s’articulant autour de l’arrivée du Comte, un homme au charme à la fois puissant et envoûtant, dans la haute société parisienne. Ce dernier va exercer une forte influence auprès d’ Albert, un jeune garçon de quinze ans, naïf et innocent. Le Comte montre à Albert et ses amis des merveilles stupéfiantes, tel qu’un vaste monde sous-terrain où la terre est composée d’or et la mer se trouve sous une horloge du cosmos. Il sème également le doute auprès de ces jeunes gens quant à leur vie de privilégiés, leurs attitudes bourgeoises et le statut de leurs familles. Leurs parents semblent également très troublés par ce nouveau venu, et les souvenirs qu’il fait resurgir…

Gankutsuou constitue l’une des meilleures histoires jamais proposées par un anime : provocateur, érudit, taquin, lyrique et farouche. Loin des standards habituels des séries d’animation, ce titre mêle des thèmes freudiens, de l’amitié masculine, des passions de jeunesse et des déchirures mortifères et glaçantes. Il y a également du contenu plus adulte. Dans le premier épisode, Albert fait une rencontre séduisante sur la lune, sous les feux d’artifice d’une ville en fête… puis la rencontre devient vraiment inattendue.

Peppo - Gankutsuou - Monte Cristo anime

« Je pensais que, du fait de la notoriété de l’œuvre originale et de l’intérêt qui lui est encore portée, mon œuvre serait diffusée à une heure grand public. Mais il y avait également des avantages à ce qu’elle soit diffusée plus tard. Il y a des scènes qui convenaient à un créneau horaire plus tardif tel que les scènes de sexe. Ou encore des thèmes qui n’auraient pas été adaptés aux enfants, comme l’amour homosexuel, la drogue… Nous aurions pu aller encore plus loin avec ce genre de sujets. » affirme Maeda.

Plus tard dans le récit, le Comte captive l’attention des Parisiennes ; sans même avoir à fournir d’efforts, elles se trouvent toutes chamboulées. Il n’est pas sans rappeler un autre Comte du XIXème siècle, dont l’anime va jusqu’à encourager le rapprochement par la colorisation bleutée de son visage, des formes acérées de se dents et ses oreilles : Nosferatu.

Quiconque connaît l’œuvre originale d’Alexandre Dumas pourrait protester contre le traitement de l’histoire qui est ici contée à l’envers. Dans le roman, les origines du Comte ne sont pas un mystère, elles sont mêmes énoncées dès le début du livre, tandis qu’Albert, personnage très secondaire, apparaît bien plus tard. De facto, il s’agit là d’une prise de liberté bien mineure par rapports à tous les traitements de l’histoire fait dans cet animé – ne vous attendez donc pas à suivre fidèlement les traces de Dumas !
Une large majorité des scènes principales, des personnages et retournements de l’histoire sont présents dans Gankutsuou, mais il y a également des changements massifs qui viennent perturber le ton et le sens de l’œuvre originale. Par exemple, les deux versions incluent un duel. Mais ce dernier qui est totalement différent d'une œuvre à l'autre et même dévastateur dans l’anime (sans parler de l’aspect mécha).

L’animé peut être considéré plus comme un débat autour de la morale vengeresse de l’œuvre originale que d’une adaptation. Maeda décrit la série comme étant un récit dénué de toute influence chrétienne (mais pas amorale pour autant), où des personnages imparfaits doivent trouver leur voie, oscillant entre le bien et le mal, sans s’épancher sur le jugement de Dieu. « Quand la série est sortie, des gens en France m’ont demandé « Pourquoi avez-vous retiré la Chrétienneté ? C’est l’une des choses les plus importantes du livre. » se remémore Maeda. « J’ai lu l’œuvre d’Alexandre Dumas, ce qui en soit a été extrêmement utile et très très intéressant. Mon point de vue était celui d’un non-chrétien, comme la plupart des lecteurs japonais, je n’avais donc pas ce bagage culturel. Je voulais donc trouver quelque chose de plus universel. Et ce qui était important à l’époque, lorsqu’il était publié en feuilleton dans les journaux, c’était la politique, les mœurs, l’étiquette, les changements dans la société en Europe et dans le monde. Et cela m’a beaucoup plu, car ce n’est pas si éloigné de notre monde contemporain, si bien que j’ai retiré de mes personnages cette dimension alors si importante qu’était la chrétienneté et l’impact qu’elle avait sur leurs actions et leurs sentiments. Je pensais qu’il y avait une autre façon de l’aborder. »

La chrétienneté dans Gankutsuou Le Comte de Monte CristoIl est également intéressant de comparer le traitement de l’adaptation de Gankutsuou par rapport à une autre œuvre majeure du XIXème siècle : L'Étrange Cas du docteur Jekyll et de M. Hyde . Dans le roman de Stevenson, la relation entre Jekyll et Hyde est un mystère jusqu’aux dernières pages, mais dans presque toutes les adaptations, la connexion entre ces deux personnages est dévoilée dès le début. Gankutsuou fait exactement le contraire, en commençant par un mystère et réadaptant le début du récit – sans doute la plus célèbre partie de l’histoire – en flashbacks dans les derniers épisodes, où ils sont tissés à travers un climax explosif qui n’existe pas du tout dans le roman.
Bien sûr, la plupart des gens savent quel est le lien entre Jekyll et Hyde, même s’ils ne connaissent peut être rien d’autre de l’histoire. Monte Cristo, bien que connu de nom par des millions de personnes, ne souffre pas de cet a priori que l’on peut qualifier de spoiler. Qui plus est, que vous ayez lu le livre ou non, vous pouvez vous plonger dans la version animée et en profiter pleinement sans en pâtir. L’histoire fut traduite en japonais pour la première fois en 1901, et c’est à ce moment là que l’œuvre fût alors étrangement rebaptisée Gan Kutsu Ou – « Le Roi de la Caverne ». Il semble probable que la première adaptation cinématographique, un court métrage américain datant de 1908, ait fait son chemin jusqu’au Japon peu de temps après la traduction de l’œuvre de Dumas.
En 1977, le roman fut adapté en série TV made in Hong-Kong et située dans la Chine de l’époque, intitulé The Great Vendetta. Dans cette histoire, un héros accusé à tort apprend plusieurs langues en prison, puis s’échappe pour retourner à la recherche du trésor perdu de la rébellion de Taiping. Deux ans plus tard, l’histoire est de nouveau transposée au XVIIème siècle, cette fois à la télévision japonaise. Le Comte est devenu un samurai luttant contre la Rébellion de Shimabara sur l’île de Kyushu. Dans ces deux cas d’adaptation TV, on retrouve des éléments de la culture chrétienne introduites dans l’histoire locale, chose qu’en revanche Maeda a bien fait attention à ne pas intégrer.

En Science-fiction, Le Comte de Monte Cristo est souvent cité en tant qu’influence directe à l’œuvre Terminus, les étoiles de l’américain Alfred Bester. « En fait, je voulais faire un animé à partir du roman de science-fiction d’Alfred Bester » admet Maeda. « Donc j’ai voulu entamer des négociations avec les ayant-droits, mais ils m’ont dit qu’ils ne voulaient pas voir l’œuvre adaptée en dessin animé. J’étais alors un peu déçu, mais j’ai ensuite réalisé que Bester avait livré une version science-fiction de Le Comte de Monte Cristo. Je me suis alors dit que je ferai la même chose. » L’animé de Maeda propose une nouvelle approche dans un univers space-retro où la société et les personnages sont pourtant enracinés dans les codes sociaux et l’étiquette très proches du XIXème siècle, mais où aller sur la lune est aussi facile que traverser la manche. En tant que tel, Gankutsuou est comparable à un merveilleux roman britannique intitulé Les chemins de l’espace par Colin Greenland, qui combine la prose de Dickens et des vaisseaux spatiaux à voile.

gankutsuou le comte de monte cristoLe look de Gankutsuou est, il faut bien le dire, très particulier. Mahiro Maeda et le Studio Gonzo avaient déjà collaboré par le passé sur la production d’animation combinant techniques traditionnelles et 3D, notamment sur Blue Submarine No 6 (sorti entre 1998 et 2000). Mais Gankutsuou est allé encore un peu plus loin, en utilisant une approche très particulière. Tout au long de la série, des parties d’objets et de personnages (par exemple : les cheveux ou la veste d’une personne) sont traités comme des motifs numériques qui semblent flotter de manière autonome même lorsque le personnage bouge. Cet effet apparaît souvent à tort dans l’animation, qu’elle soit analogique ou numérique, mais Gankutsuou l’utilise au point que cela vient souligner l’aspect psychédélique de la série.

« J’ai toujours eu cette idée qu’avec l’animation digitale il n’y aurait plus de raison de rester bloqué avec des aplats de couleurs statiques, et qu’il y aurait différents types de textures » affirme Maeda. « Ce projet étant situé dans de grandes maisons d’aristocrates, j’avais peur que des dessins au crayon ne fonctionneraient pas, que cela ne serait pas efficace, alors je suis arrivé avec cette idée d’utiliser des textures de tissu, comme la fourrure, des paillettes ou des étincelles, et d’en ignorer la propension, afin de créer une sorte de collage. »

« A une époque où le dessin fait-main [dans d’autres animé] était encore très actif. Les chara-designs comportaient beaucoup de détails très fins, et je n’étais pas vraiment fan de ce style. Je préférai des allures plus simples et nettes, comme vous pouvez le retrouver dans le théâtre traditionnel japonais, le Nô, où les silhouettes sont plus ‘carrées’ et couvertes de nombreuses couches de textiles aux motifs différents. Ceci, combiné aux petits masques que les comédiens arborent, confèrent un ensemble abstrait, et c’est cela que je cherchais à reproduire. »

Plutôt que des entités propres et distinctes, les personnages apparaissent comme des vecteurs de couleurs différentes qui pourraient se répandre l’un dans l’autre, ou encore comme des pièces de collection uniques servant à la mise en scène du drame, comme au théâtre. Cette approche inédite rencontre évidemment des détracteurs, mais pour ceux qui sont prêt à sauter le pas, elle se révèlera merveilleusement immersif.

Voilà ce que devrait être une adaptation.

Article par Andrew Osmond.
Traduit et adapté par l’équipe @Anime France.
Andrew Osmond est l’auteur de l’ouvrage 100 Animated Feature Films (en langue anglaise uniquement).
Gankutsuou est disponible en France en édition intégrale Collector Blu-Ray.

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Projet Kickstarter: @Anime s’associe au STUDIO4°C pour une réédition inédite en Blu-Ray du film MIND GAME de Masaaki YUASA.


PARIS, le 27 Mars 2017 - @Anime est heureux de vous annoncer sa collaboration avec le STUDIO4°C pour le projet de financement participatif de l’édition inédite en Blu-Ray haute définition du film culte par Masaaki Yuasa et récompensé par de multiples récompenses: MIND GAME. Le project Kickstarter sera lancé le 30 Mars 2017.

MIND GAME, le film déjanté et qui repousse les limites de la création du réalisateur Masaaki Yuasa a reçu un déluge d’éloges de la part de la critique dès sa sortie en 2004 propulsant ainsi la vision hors normes de son créateur au devant de la scène internationale. Treize ans plus tard, le STUDIO4°C invite la communauté de fans d’animation à rejoindre son hommage sur Kickstarter afin de porter ce long-métrage pour la première fois en Blu-Ray.

Kickstarter Mind Game en Blu-Ray©2004 MIND GAME Project

À propos de MIND GAME

Nishi a toujours été amoureux de Myon et ce, depuis son plus jeune âge. Devenu adulte, il poursuit son rêve de devenir mangaka et de se marier avec son premier amour. Mais un problème subsiste. Elle est déjà fiancée et trouve que Nishi n’est qu’une mauviette. Au restaurant familial, Nishi rencontre son rival et fait de son mieux pour rester digne… jusqu’à ce que deux yakuzas débarquent et bouleversent complètement le cours de sa vie. Dès lors, les péripéties s’enchaînent lorsque Myon, sa soeur Yan et lui-même, fuyant les yakuzas, tombent nez-à-nez avec un vieil homme dans un lieu hautement improbable.


Ils ont vu et aimé:

- Télérama: “Une fable métaphysique trépidante à (re)voir absolument”
- Animeland: “Masaaki Yuasa nous entraîne sans problème dans ce délire parfaitement maîtrisé”
- A voir à lire: “une bouffée d’air aux vertus hallucinogène, dans la morosité du quotidien.”


    À propos de
    Masaaki Yuasa

    Masaaki Yuasa est un réalisateur de talent évoluant en dehors des sentiers battus de l’animation japonaise traditionnelle. Selon ses propres termes, il tranche avec les conventions habituelles de l’animation classique. M. Yuasa est notamment reconnu pour avoir réalisé Ping Pong, Kaiba et The Tatami Galaxy, et a fait ses armes en tant que scénariste, storyboarder, animateur pour enfin aboutir à la création du studio d’animation Science SARU. Son univers graphique libère une énergie décomplexée et expiatoire, vénérée par de nombreux fans pour son côté sauvage et inventif. Sa grande variété d’influences et ses récits sont considérés crus, exaltant et parfois bizarres témoignant d’une créativité quasi psychédélique.

     

    À propos du studio STUDIO4°C

    STUDIO4°C

    Le STUDIO4°C se distingue par ses créations vidéos innovantes et de qualité, explorant divers genres et techniques de production. Les réalisations du studio sont régulièrement acclamées à travers le monde. Parmi ses plus grand succès, on retrouve des longs métrages tels que Memories (1995), Spriggan (1998), MIND GAME (2004), Amer Béton (2006), Genius Party (2007), la trilogie BERSERK The Golden Age Arc (2012) et bien d’autres encore. Son dernier film <harmony>/  est sorti en salles au Japon en 2015. A l’actif du studio, on compte également plusieurs titres en coproductions internationales tels que The Animatrix, BATMAN: Gotham KnIght, le jeu HALO et les séris télévisées ThunderCats. De plus, STUDIO4°C a créé des travaux graphiques de pointe pour plusieurs médias, allant du court métrage à des clips musicaux ainsi que des publicités.

    Pour son style et sa qualité de son animation qui lui sont caractéristiques, STUDIO4°C s’est vu offrir plusieurs distinctions au Japon et dans le monde. Partant du fait que le 4ème degré est la température à laquelle l’eau est la plus dense, le nom de l’entreprise reprend le principe créatif  de STUDIO4°C : “ Toujours produire des travaux denses en contenu et qualité”.

     

    Récompenses (sélection)

    - Film BERSERK Golden Age Arc III (Trilogie)
    Fantasia International Film Festival : Prix Satoshi Kon

    - Film Amer Béton
    Japan Academy : Prix du film d’animation de l’année
    Récompensés à des festivals du film en Belgique, Italie, Espagne et Canada.

    - Film MIND GAME
    Japan Media Arts Festival : Grand Prix du
    6 Awards dont Prix du Meilleur Film au Fantasia International Film Festival

    - Film MEMORIES
    Concours Mainichi Film : Prix Noburo Ofuji pour excellence de l’animation

    - OAV The Animatrix
    Annie Award : Meilleur production animée

    - Clip musical EXTRA music de Kei ISHII
    MTV Dance Vidéo de l’année

     

    À propos du projet Kickstarter

    Il ne tient qu’à vous pour voir arriver MIND GAME pour la première fois en édition Blu-Ray!

    @Anime, en partenariat avec STUDIO4°C, lancera le 30 Mars - 13H - un projet de financement participatif pour une sortie de ce chef-d’oeuvre culte pour la première fois en Blu-ray. Cette campagne a pour objectif initial de récolter 5 200€ auprès de la communauté de fans, le complément financier sera assuré par STUDIO4°C.

    Les participants au projet Kickstarter recevront leur exemplaire de l’édition Blu-Ray, en plus des bonus additionnels associés aux différents paliers de financement mis à disposition. Une occasion unique de supporter le travail d’un des réalisateurs les plus en vogue actuellement au Japon, et de le propulser aux yeux du monde entier!

    Le Kickstarter MIND GAME sera lancé le Jeudi 30 Mars à 13H (UTC+2).

    Tags: kickstarter

    "Hirune Hime", le nouveau film de Kamiyama, prochainement au cinéma en France


    @Anime est fier de vous annoncer l'acquisition de “Hirune Hime“ (Ancien and The Magic Tablet), le nouveau film de Kenji Kamiyama, à sortir prochainement au cinéma en France !
    Kenji Kamiyama, déjà connu pour sa remarquable réalisation de la Série TV "Ghost in the Shell Stand Alone Complex" et "Eden of The East" signe ici un film familial mêlant habilement Science-Fiction et Contes.
    Il sera présent en Juillet prochain à Japan-Expo 2017 pour son implication dans Ghost in the Shell et nous dévoilera par la même occasion ses sources d'inspirations pour ce nouveau film sorti le 18 Mars 2017 au Japon.

    Hirune Hime au cinéma en France

     

    Synopsis:
    Morikawa vit avec son père à Okayama. Depuis peu, elle fait une série de rêves étranges. Quand soudain, son père est arrêté par la police. Avec l'aide de son ami Morio, Morikawa est déterminée à libérer son père, ainsi que de démêler le mystère de ses rêves.

    M Kenji KamiyamaMot du réalisateur:
    "Hirune Hime" est un film très fortement lié à la thématique de la famille. Où en suis-je dans mes relations avec mes proches? Je voudrais que vous voyez ce film comme une histoire qui peut vous arriver sans que vous vous en rendiez compte. Egalement, j'aimerai que les pères de famille qui ne vont pas habituellement au cinéma avec leurs enfants aillent voir ce film.
    - Kenji Kamiyama

    Informations:
    Réalisation par Kenji Kamiyama (Ghost in the Shell: Stand Alone Complex, Eden of the East, 009 Re Cyborg, Moribito: Guardian of the Spirit) 
    Scenario: Kenji Kamiyama
    Storyboard: Christophe Ferreira
    Character design: Satoko Morikawa
    Directeurs de l'animation: Kazuchika Kise, Motonobu Hori, Toshiyuki Kono
    Année de production: 2017
    Durée: 1h50

    ©2017 Hirune Hime Production Committee

    ©2017 Hirune Hime Production Committee©2017 Hirune Hime Production Committee©2017 Hirune Hime Production Committee©2017 Hirune Hime Production Committee©2017 Hirune Hime Production Committee©2017 Hirune Hime Production Committee

    Tags: cinéma tokyo

    Mobile Suit Gundam de retour en France !


    Mobile Suit Gundam de retour en France!

    @Anime est fier de vous annoncer le retour en France de la série de toute une génération !
    Longuement attendu par les fans, et confirmé durant le panel Sunrise à Japan-Expo, retrouvez sans plus tarder le calendrier des prochaines sorties en éditions Collector Blu-Ray de Mobile Suit Gundam.

    Calendrier des sorties: 

  • Mobile Suit Gundam Trilogy
    Edition Collector Blu-Ray (3 films)
    Date de sortie:  le
    11 Janvier 2017

  • Mobile Suit Zeta Gundam,
    Edition Collector Blu-Ray  (série TV)
    Date de sortie Box 1/2:  le 31 Janvier 2017
    Date de sortie Box 2/2:  le 14 Février 2017

  • Mobile Suit Gundam ZZ,
    Edition Collector Blu-Ray (série TV)
    Date de sortie Box 1/2 : le 15 Mars 2017
    Date de sortie Box 2/2 :  l5 Avril 2017

  • Mobile Suit Gundam Reconguista in G,
    Edition Intégrale Collector Blu-Ray (série TV)
    Date de sortie prévue:
    fin du premier semestre 2017

  •  

     

    Mobile Suit Gundam Trilogy(logo provisoire)

    Mobile Suit Gundam Trilogy
    Edition Collector Blu-Ray

    Synopsis
    En l'an 0079 du Siècle Universel, la Fédération de la Terre et ses colonies se livrent une guerre apocalyptique sans merci. L'auto-proclamée République Indépendante de Zeon, utilisant des armures de combat géantes, les Mobile Suits, se rebelle contre l'autorité centrale historique de la Terre. Un conflit où les deux camps perdent chacun la moitié de leur population… 
    Le dernier espoir de la Fédération réside en un prototype d'armement secret, le Mobile Suit Gundam, localisé sur la colonie Side 3. Lorsqu'un coup du destin propulse le jeune civil Amuro Ray aux commandes du Gundam, débute alors une terrible lutte pour sa survie ainsi que celle de la Fédération.

    Mobile Suit Gundam Trilogy - Film 1

    Mobile Suit Trilogy - Film 2

    Mobile Suit Trilogy - Film 3

    (images:  Mobile Suit Trilogy - Film 1, Mobile Suit Trilogy - Film 2, Mobile Suit Trilogy - Film 3)

    Mobile Suit Zeta Gundam

    Mobile Suit Zeta Gundam
    Edition Collector Blu-Ray en 2 parties:
    Partie 1 contient une Box collector , Partie 2 contient un Booklet 44 pages couleur.

     



    Mobile Suit Gundam édition Française blu-ray - visuel provisoireMobile Suit Zeta Gundam Box 1/2
      

    Info techniques:
    Episodes: 1 à 25
    Video: 1080p - original
    Langue: Japonais
    Sous-titres: Français
    Durée: 625 minutes

    La Fédération Terrienne a remporté la Guerre d'Un An, mais à quel prix ?

    Synopsis: 
    Dans Zeta Gundam, le futur de l'humanité est plus sombre que jamais. Après avoir vaincu la menace que constituait le Duché de Zeon, la Fédération Terrienne instaure des méthodes plus cruelles. Une nouvelle génération de robots géants, les Mobile Suits "Gundam", est créée, non pas pour défendre la paix instaurée, mais pour réprimer les dissidents politiques. Ainsi, les ennemis d'hier deviennent les héros d'aujourd'hui quant vient le moment de rétablir la balance de la justice. Alors que le jeune civil nommé Kamille Bidan rejoint la lutte face à l'oppression, il ne se doute pas des sacrifices qu'il devra endurer pour faire triompher la liberté.

    Mobile Suit Zeta Gundam Box 2/2 

    Info techniques:
    Episodes: 26 à 50
    Video: 1080p - original
    Langue: Japonais
    Sous-titres: Français Durée: 625 minutes

    Un nouvel adversaire fait son entrée dans le conflit du Siècle Universel. L'AEUG arrivera-t-il à mener la guerre sur deux fronts à la fois ?

    Synopsis: 
    Le monde du Siècle Universel est plongé dans un conflit d'ampleur grandissante. Alors que le groupe de résistance de l'AEUG s'efforce de convaincre le monde de rejoindre sa juste cause, les impitoyables Titans continuent à exterminer les dissidents dans un flot de violence et de terreur. La lutte prend un nouveau tournant lorsqu'un troisième belligérant prend part au conflit. L'AEUG et les Titans tentent de rallier à leurs causes ce mystérieux groupe appelé "Axis". Confronté à son passé tumultueux, Char Aznable décide enfin d'assumer le rôle de chef de l'AEUG. Mais sa décision intervient peut-être déjà trop tard, puisque les Titans ont terminé le développement d'une nouvelle arme terriblement dévastatrice.

     

    Mobile Suit Gundam édition Française blu-ray - visuel provisoire

    Mobile Suit Gundam édition Française blu-ray - visuel provisoire

     

    Plus d'info prochainement sur la suite des parutions à venir de la licence Mobile Suit Gundam! 

     

    Tags: gundam

    Interview de Michael Arias, réalisateur d'harmony


    Michael Arias director of <harmony/> réalisateur project itoh

    Michael Arias, vous avez beaucoup travaillé avec redjuice sur l'univers et les personnages du film. Comment se déroulaient vos échanges? Quel fut son degré d'implication dans la construction de l'univers du film ?


    Nous avons travaillé de manière très rapprochée pour définir le chara-design de Tuan, le personnage principal. redjuice venait au studio, je dirai 4 à 5 fois par semaine pendant un mois, juste pour travailler sur Tuan – surtout pour définir le style de son costume. Parce que l’histoire se déroule dans le futur, et que la technologie tient une place importante dans l’œuvre originale, nous essayions d’imaginer, par exemple, des vêtements qui sortiraient d’une imprimante 3D tous les matins, et qui, le soir s’écouleraient avec l’eau de la douche pour être recyclés dans la tenue du lendemain.

    Nous passions donc beaucoup de temps à penser, à échanger et conceptualiser autour de sujets comme la mode du futur, et à revenir sur nos précédentes idées pour les améliorer. Lorsque le personnage de Tuan a été défini, nos rencontres se sont espacées. Nous échangions surtout par email. Il m’arrivait souvent de le croiser car nous étions voisins à époque. Mais nous ne parlions pas du film dans ces moments-là.

    Tuan, personnage du film science fiction harmony

    C’est à l’étape de la définition du chara-design du personnage principal que nous avons passé le plus de temps ensemble, à synchroniser nos idées et à orienter le travail dans la bonne direction. Une fois qu’il fut lancé, je l’ai laissé faire, quand il s’agit plus particulièrement de design, je pense qu’il ne faut pas chercher à micro-manager les personnes. Nous aussi avons eu notre part de liberté lorsque nous avons reçu son travail, et que nous avons du transposer le matériel livré, afin de pouvoir plus facilement passer à l’animation des personnages.

    Red faisait partie du projet avant même que je sois contacté car il connaissait les producteurs du film . De ce fait, son implication était plus ou moins synchronisée avec mon travail car je n’avais pas encore réfléchi au chara-design avant d’avoir commencé à travailler avec lui. En fait, je m’étais en quelques sortes empêché d’y penser parce que redjuice a un style tellement distinctif que j’avais le sentiment qu’il avait une idée bien précise de ce qu’il voulait réaliser. Il n’y avait donc pas d’intérêt pour moi de me lancer dans un travail de recherches sur les personnages si par la suite cela rentrait en contradiction avec le style et les idées de redjuice. En ce sens, on peut donc dire que ce sont ses personnages.

    Par contre, j ‘étais obsédé par les petits détails des costumes parce que j’ai besoin que cela fasse sens, plus que par les visages et les coupes de cheveux. Une grande partie de ce travail fut finalisée avant l’arrivée de Nakamura-san dans le projet. Je travaillais avec red depuis un bon moment.

     

    Les designs de nombreux décors paraissent assez organiques, comment avez-vous abordé cette direction artistique ? (Question par Tsuka)

    Je pense que vous parlez de Tokyo, car c’est la première ville que l’on voit dans le film. Ce look organique fait suite aux discussions que nous avions eu au tout début du projet, entre moi et le directeur artistique. Nous nous sommes demandés à quoi ressembleraient des immeubles si l’on devait bâtir une ville de zéro.

    Puisque l’idée principale du film était que la civilisation s’est reconstruite après une guerre cataclysmique, alors nous avons beaucoup théorisé pour savoir comment il faudrait s’y prendre pour reconstruire une ville de zéro, sur une terre rase. Nous avons alors trouvé des indices dans le roman original où la technologie est décrite comme quasiment biologique, entre animale, et robotique. Nous avons alors voulu procurer aux immeubles et structures de la ville un look qui ferait croire qu’ils pousseraient comme des plantes. Voilà l’idée générale du design.

    ville architecture organique dans harmony


    Comment était réparti le travail entre vous et le co-réalisateur Takashi Nakamura ? (Question par Tsuka)

    J’ai travaillé sur le design pendant plusieurs mois, ainsi que sur le script avec un auteur qui n’est pas resté dans le projet avant que Nakamura-san n’arrive. Au moment où il est arrivé, nous n’avions plus beaucoup de temps pour réaliser le film car nous nous étions aventuré très loin avec l’ancien scénariste avant de changer d’orientation. Nakamura-san a bien plus d’expérience que moi. Donc lorsqu’il est arrivé dans le projet, il a incorporé ce travail à sa propre vision de <harmony/>.Takashi Nakamura, réalisateur harmony

    Aussi, il n’était pas présent à temps complet au studio. Il venait un jour par semaine avec des designs ou storyboards, tandis que je travaillais au studio pour faciliter son travail et combler les trous, surtout sur les aspects des effects spéciaux, graphic design, et également le design du monde virtuel qui n’était pas mis entièrement à plat. Nous avons passé des semaines très intense tous les deux au tout début avant de passer à la production du film. Une chose que je rajouterai est que ce film ne s’est pas fait construit à partir d’une stratégie globale, mais plutôt dans tous les sens du moment que cela marche, car nous n’avions que très peu de temps.

    La 3D est très souvent utilisée dans le film, pas seulement pour des scènes difficiles à animer en 2D. Quelle était votre approche, et comment s'est passé le travail du storyboard ? (Question par Tsuka)

    La raison pour laquelle nous avons beaucoup utilisé la 3D, est, comme dans la plupart des cas, pour des raisons budgétaire. Et ce, surtout pour les nombreux plans de caméra qui sont, comme vous le savez peut être déjà, très difficiles à réaliser en animation traditionnelle. Aussi, parce que notre calendrier était serré. Cela étant dit, nous avions à notre disposition un département 3D très compétent, ce qui rend tout à fait logique de leur confier ces scènes.

    Encore une fois, il s’agit avant tout d’un choix pragmatique. Nous n’étions pas à nous demander « on veut faire de la 3D » ou encore « que pourrait on bien faire en 3D ? ». Non, c’était plus : « il nous reste tant de temps, comment va t on faire ? » Le seul moyen d’y arriver avec le temps imparti était de confier le travail au département 3D.

     

    Vous réalisez également des films en prise de vue réelle. Si vous deviez réaliser <harmony/> en live-action, quelle aurait été votre approche ? 

     

    Pour tout vous dire, j’avais entrepris de réaliser <harmony/> en prise de vue réelle environ deux ans avant que les producteurs de <harmony/> version animation m’aient contacté. J’avais alors beaucoup réfléchi à la réalisation du film avec un budget très limité, en indépendant, et je voulais faire quelque chose de très minimaliste, presque une pièce de théâtre, avec beaucoup de tableaux contemplatifs et peu d’action. C’est un peu cliché que dire « dans le style Gattaca », mais ce film est un bon modèle pour créer un film de science-fiction, un univers futuriste sans dépenser beaucoup d’argent. C’est une référence de poids.

    Une grande partie du film <harmony/> se déroule dans le désert, et à Bagdad. La ville qui est dépeinte dans le roman ressemble beaucoup au Bagdad d’aujourd’hui, alors j’ai réfléchi à plusieurs options différentes. Par exemple, filmer des séquences au Moyen-Orient directement, etc. A ce jour, je pense toujours que <harmony/> ferait un bon film live-action. Pour moi, le réaliser en animation n’était pas vraiment mon premier choix pour être honnête, j’ai donc du prendre sur moi pour prendre le recul nécessaire afin de le repenser en film d’animation.

    Mais heureusement, une grande partie du film <harmony/> est constituée de monologue du personnage principal, on peut donc y apposer les images que l’on veut. Cet aspect de l’œuvre rendait possible de réaliser un film en prise de vues réelles à très petit budget que j’aurai pu réaliser ici au Japon, où j’aurai pu filmer beaucoup d’endroits vraiment cool, pour ensuite créer un Tokyo futuriste de la même manière que dans Gattaca avec des aplats de couleurs laissant suggérer un espace au-delà bien plus vaste que l’on voit à l’écran.

     

    Quels acteurs auriez vous sélectionné pour Tuan et Mihie ?

     

    Je n’en étais pas arrivé la. En revanche, j’avais imaginé que tous les personnages que l’on trouve dans le roman avaient environ 15 ans, et qu’il aurait été intéressant de finir le film avec les mêmes personnes mais à leur âge adulte réel. Une autre chose que je trouvais cool, et qui aurait trouvé tout son sens dans <harmony/>, était de ne pas faire vieillir les personnages. De cette idée, j’aurai donc pris une actrice très jeune et aurait conservé son air juvénile tout au long du film. Parce qu’il y a une femme de 72 ans qui à l’air d’avoir 30 ans dans le roman. Je trouvais que ce serait une façon très intéressante de présenter ce côté « santé et bien-être avant tout » de ces sociétés futuristes, et montrer des personnages dont il est impossible de devenir l’âge. Je ne suis pas allé plus loin dans ma réflexion autour des acteurs.

     

    A partir d'une idée ou d'un scénario, qu'est-ce qui vous ferait pencher plus pour une réalisation animée ou live-action ? Pourquoi ?

    Pour Tekon, j’ai toujours envisagé cette œuvre en animation. Le comics ayant posé les bases de l’univers graphique, cela faisait sens, mais présentait aussi un côté pragmatique.
    Concernant <harmony/>, comme je l’ai dit auparavant, je l’envisageais d’abord comme un film live, et j’ai finalement abandonné l’idée de le réaliser parce que je n’avais pas réussi à constituer le projet. Puis, l’heure est arrivée où on me l’a proposé en tant que projet de film d’animation, et j’avais besoin de travailler (rires).

    Je ne voie pas les choses tel que « ceci en prises de vues réelles, cela en animé », mais plutôt qu’est-ce qui sera le plus pratique à réaliser avec un budget défini. Et je ne voie pas la réalisation de film d’animation et de live-action de manière différente. Evidemment, il y a plein de choses que l’on peut faire différemment, mais c’est aussi vrai entre 2 films live: celui avec un petit budget et un autre où l’on peut construire des décors par exemple. Cela change tout.

     

    Il y a vingt ans vous travailliez déjà sur le pilote de Tekkon Kinkreet. Quelles sont pour vous les différences entre le Japon et les USA au niveau de l'utilisation de la 3D dans les oeuvres d'animation ? (Question par Tsuka)

     

    Je pense que le Japon est vraiment à la traîne en terme de développement d’animation par ordinateur. Contrairement à Hollywood dont la production est très organisée, au Japon les budgets sont plus restreints, les équipes aussi, et les membres sont plutôt généralistes que très spécialisés. Je pense que le Japon a une sérieuse longueur de retard dans l’animation 3D.

    Il y a cependant des niches où les japonais ont excellé, notamment à l’animation celluloïd assistée par ordinateur par exemple. Ce succès ne se base pas tant sur une nouvelle technologie ou technique mais plutôt pour répondre à l’attente du public japonais.

    Mais c’est vraiment dommage car il y a vraiment de très très talentueux artistes qui travaillent dans l’animation 3D au Japon mais qui n’ont pas d’opportunités pour exprimer tout leur talent. Pour moi, c’est naturel de recourir à la 3D car c’est une technologie qui m’est familière et que j’apprécie travailler avec des animateurs digitaux. Donc, dans tout ce que je fais, je suis toujours ouvert à l’idée d’incorporer le digital à la production.

    D’ailleurs, de nos jours, vous ne pouvez plus faire de films live-action sans recourir aux effets spéciaux par ordinateur : pour étendre le décor d’une scène, enlever des éléments d’une prise de vue, etc. Dans l’animation traditionnelle aussi on recourt maintenant systématiquement à l’utilisation d’outils digitaux pour arriver à créer certains effets où des choses qui sont trop complexes à composer de manière analogique, à la main.

     

    Etait-il difficile pour vous d'aborder une histoire aussi japonaise où la révolte est quasi inexistante, et où le suicide semble être la seule solution contre la société ? (Question par Tsuka)

    C’est une remarque intéressante car, moi-même travaillant au Japon, je n’avais pas fait le lien, mais maintenant que vous le dites ça me paraît en effet évident! Je pense qu’une grande partie de l’œuvre est une critique assez directe et orientée contre la société japonaise. Mais, personnellement, je perçois cette œuvre comme étant une critique, voire même une satire, envers les sociétés de surveillance dans lesquelles nous vivons tous maintenant.

    Itoh était quelqu’un de très cultivé, s’intéressant surtout à notre époque. C’est du moins ce que je pense en me basant sur ses références et les sujets qu’il aborde dans ses écrits. Son approche littéraire est selon moi très agnostique, ce qui selon moi, contribue fortement au succès qu’il a rencontré auprès du public occidental.

     

    Michael, une question un peu plus personnelle, vous êtes connu et reconnu pour vivre et travailler au Japon, parlant la langue couramment. Comme beaucoup de nos fans nous adorons ce pays et sa culture. Pourriez-vous nous dire ce qui vous plait tant et motive à rester au Japon d'un point de vue personnel et/ou professionnel ?

    Tellement de choses, vraiment. Ce que j’aime dans les arts traditionnels japonais, c’est cette recherche de la beauté dans une esthétique que je trouve fascinante. J’adore aussi la cuisine. Je trouve les japonais aimables et gentils, contrairement à l’Amérique dernièrement. Mais surtout plein de petites choses qui font de ma vie quotidienne un endroit confortable pour travailler et vivre. Aussi, on ne peut plus faire d’animation traditionnelle de nos jours ailleurs qu’au Japon. Bien que je ne sois pas un animateur moi même, mais je travaille beaucoup avec l’animation, fait que je me dois d’être au Japon. Ah, et encore la cuisine japonaise, je me dois de le répéter à nouveau!

     

    -- 

    Merci à Michael Arias pour avoir répondu à nos questions. 
    Remerciements également à notre équipe écossaise pour avoir fait le relai, ainsi qu'à Tsuka pour sa contribution à cette interview.

     

    Project Itoh: < harmony /> - Edition Collector Combo Blu-Ray&DVD
    Project Itoh: < harmony /> - Edition Collector Combo Blu-Ray&DVD

    POP ART: Présentation de redjuice


    Dessin exclusif redjuice Japan Expo 2016 France

    redjuice est notre invité à Japan-Expo 2016 ! Venu présenter son travail sur la trilogie du Project Itoh, dont The Empire of Corpses et <harmony/> seront disponibles en exclusivité sur notre stand, de nombreux évènements seront prévus: Masterclass, Live-drawing, Conférence, Exposition sur 80m2 et dédicaces sont au programme. Toutes les infos sur sa venue sont disponibles sur le site de Japan-Expo.
    Voici une présentation de redjuice par Tom Smith, et traduite par l'équipe française d'All the anime.

    Il n'est jamais trop tard pour devenir illustrateur. Prenez par exemple redjuice. Il a débuté à l'age de 32 ans sa carrière d'illustrateur sous le pseudonyme de "redjuice". Aujourd'hui, il est devenu l'un des artistes les plus courtisés du milieu, prêtant ses talents au groupe vocaloid supercell pour lequel il crée les character designs de leurs compositions musicales, ou encore au service de la série anime Guilty Crown, ou encore plus récemment à la trilogie de films d'animation adapté des récits de Project Itoh: Genocidal Organ, <harmony/> et The Empire of Corpses.



    redjuice photographredjuice-san a toujours été versé dans le dessin, et ce, depuis le plus jeune âge. Mais il n'avait jamais envisagé de s'y consacrer pleinement. Avec l'aide d'internet, et plus particulièrement avec le développement des "oekaki" (forums dédiés aux artistes afin qu'ils échangent leurs dessins numériques, un peu comme Deviant Art), il se fait rapidement remarquer pour ses créations d'illustrations digitales. Inspiré par sa passion pour Dragon Ball, Transformers et la science-fiction en général, ses créations sont vite devenues extrêmement populaires auprès des communautés en ligne, au point que Shirow Miwa, artiste mangaka, l'invite à rejoindre son collectif nommé supercell.

    World is mine, une oeuvre par redjuice présentant Hatsune Miku

    Pour les non initiés, supercell renvoie à "super entertainment unit" dont les chansons sont composées par le mystérieux "ryo". Le reste de l'équipe est composée d'illustrateurs, designers et photographes. Tous les aspects créatifs, de la musique jusqu'au produit physique, est pris en charge par l'ensemble des membres du groupe. Le groupe supercell a été précurseur dans l'utilisation du logiciel Vocaloid en produisant des morceaux d'une qualité sans précédent, en utilisant les voix synthétiques qu'offrait le programme dont notamment Hatsune Miku. Depuis leur second album, ils recourent désormais à des voix humaines.


    Egoist, Ghost of a smileLes oeuvres de redjuice sont devenues en quelques sortes l'étendard du mouvement Vocaloid. Les disques de supercell incluant ses illustrations en couverture se sont écoulés à des centaines de milliers d'exemplaires au Japon. Ce succès lui a permit de travailler sur des projets de couverture d'albums pour des groupes à succès tels que Exit Tunes, Livetune, ainsi qu' EGOIST, une autre cellule créative menée par ryo qui fait le lien avec le monde de l'anime incluant PSYCHO PASS (theme song), Guilty Crown (theme song et chara-design) et la trilogie de film de Project Itoh (theme song et chara-design).




    Enrichi de cette première et très concrète expérience dans le monde de l'anime, redjuice fut chargé du chara-design des trois adaptations des romans du Projet Itoh. Ce dernier est un écrivain de science-fiction et illustrateur reconnu par le game creator de renom Hideo Kojima qui lui a dédié à sa mémoire et à titre posthumme le jeu Metal Gear Solid: Peace Walker. et Genocidal Organ sont deux récits prennant place dans un futur effrayant pour l'humanité, dont les thèmes principaux sont l'utopie des sociétés humaines, la lutte contre le terrorisme et le suicide. Chacune de ces productions animées a été confiée à des réalisateurs et studios différents. redjuice assure la cohésion artistique entre chacune de ces productions en livrant une performance artistique aux tonalités sombres et revêches. Ne manquez pas les deux premiers films de la trilogie Project Itoh: The Empire of Corpses et <harmony/> ! Genocidal Organ est quant à lui en cours de production par le studio Geno Studio suite à la faillite du studio Manglobe

    Trilogy Project Itoh - design by redjuice

    Article par Tom Smith.
    Traduit et adapté par l’équipe @Anime France.

    Dédicaces redjuice:

    redjuice en dédicaces à Japan Expo 2016: c’est 4 sessions où vous pourrez faire signer votre shikishi ou Edition Collector <harmony/> et/ou The Empire of Corpses.
    Voici les informations ci-dessous:
    -Jeudi 7 Juillet, de 11h15 à 12h15, sur le stand @Anime F202, Premier arrivé = premier servi. Les 60 premières personnes achètant un des 2 films se verront remettre un shikishi donnant accès à la dédicace sur notre stand.
    -Vendredi 8 Juillet: 2 sessions
    de 10h45 à 11h45, à l’espace Sumiré, Premier arrivé = premier servi.
    de 14h00 à 15h00, sur le stand @Anime F202, Premier arrivé = premier servi. Les 60 premières personnes achètant un des 2 films se verront remettre un shikishi donnant accès à la dédicace sur notre stand.
    -Dimanche 10 Juillet, de 16h30 à 17h30, à l’espace Sumiré, par Tirage au Sort.
    Le Shikishi de dédicaces dessiné par redjuice est offert pour tout achat d’un film de la trilogie Project Itoh, à savoir <harmony/> et/ou The Empire of Corpses, sur le stand F202.

    GANGSTA. diffusé sur France 4


    Gangsta.

    Première diffusion: le Samedi 9 Avril à 00h15 sur France 4 (épisodes 1 & 2)

    « Deux mercenaires et une professionnelle à la tête d’une agence de service... en tous genres »

    Synopsis:

    Ergastulum est l’endroit où ont échoué les Crépusculaires, des personnes aux capacités physiques décuplées, mais souvent instables et dangereuses. Ils côtoient la mafia, la prostitution et tout un tas d’individus fort peu recommandables que la police tente de contenir. C’est dans cette ville que Nicolas Brown et Warrick Arcangelo ont monté une agence offrant des services en tous genres. Le premier est taciturne et sourd, le second gigolo et borgne ! Leur passé va peu à peu refaire surface quand ils recrutent une jeune prostituée, Alex... 

    À propos de GANGSTA.

    - L’histoire est adaptée d’un manga seinen de Kohske publié au Japon depuis 2011. 
    - L’animation a été confiée au studio
    manglobe (Samurai Champloo, Ergo Proxy, Deadman Wonderland), connu pour ses productions souvent originales et de grande qualité.
    - Le réalisateur Shûkô Murase a déjà dirigé deux séries de référence : Witch Hunter Robin (2002) et Ergo Proxy (2006).
    - La musique est composée par TSUTCHIE, DJ et producteur de hip hop, aperçu notamment dans la B.O. de Samurai Champloo.

    L’intégrale de GANGSTA. sortira en France en DVD et Blu-ray chez @Anime en 2016.

     

    © Kohske/SHINCHOSHA•GANGSTA. COMMITTEE